Главная | Регистрация | Вход | RSSПятница, 29.03.2024, 11:43

ЛИЧНЫЙ САЙТ УЧИТЕЛЯ

Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 17
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Первые шаги в программировании

Начнем с того, что  вы писать не обязаны, но  наличие этого элемента крайне желательно. Это комментарии.  Pascal поддерживает два способа выделения комментариев:

(* Комментарий,выделенный первым способом *)

{Комментарий, выделенный вторым способом}

причем первый способ имеет более высокий приоритет.  

Совет: любому программисту следует приобрести привычку постоянно комментировать свои программы - для последующего изучения и обеспечения возможности передачи другим программистам. Самим же будет  проще разбираться через несколько месяцев, что писали 

 

Структура программы,

 

Pascal создавался как учебный язык программирования. Поэтому программы, на нем написанные, имеют  простую, но фиксированную структуру.

 

 

{ объявление  имени программы: }
Program NameOfProgram;


{ список подключаемых модулей: }
Uses {список модулей через запятую };


{ раздел  констант: }
Const {список констант и их значений через ; };


{ описание  типов: }
Type
{список типов пользователя через ; };


{ раздел описания  переменных: }
Var
{список переменных и их типов через ;};


{ тело  программы }
Begin {точка входа — начало программы}


{операторы основной программы}


End. { точка выхода  — конец программы}

 

Части Program и Uses не являются обязательными, однако должны быть первыми и единственными в программе. Const, Type и Var частей в программе может существовать множество, их порядок не нормируется и определяется требованиями программирования. Часть основной программы всегда является последней, признаком ее завершения является слово End с точкой после него. Любая информация после завершения основной части игнорируется.

 

Идентификаторы, или имена

 

Для того, чтобы хранить данные, с которыми работает ваша программа, надо зарезервировать в пямяти компьютера переменные (условно представим их как ячейки в камере хранения). Для начала этим ячейкам надо дать имя или,  выражаясь по-научному, идентификатор. Идентификатором в Pascal'e считается любая последовательность из символов, состоящая из букв латинского алфавита, цифр и символа "_", причем первым символом должна быть буква. Всего символов может быть не более 126. Большие и маленькие буквы не различаются. Любители длиннющих идентификаторов, обратите внимание: идентификаторы, у которых одинаковы первые 63 символа, считаются идентичными.

Любой используемый в программе идентификатор должен быть определен, а идентификаторы переменных должны быть описаны в соответствующем разделе.

 

Стандартные типы данных

Для того, чтобы правильно обрабатываться компилятором, каждый элемент данных должен иметь некоторый определенный тип. Рассмотрим типы данных, стандартно обрабатываемые на Pascal'e.  При изучении типов обратите особое внимание на объем памяти в байтах занимаемой такой переменной. В основном групп типов девять (самих типов – много-много):

  1. целочисленные (для работы с целыми числами):

Integer :

2 байта со знаком;

ShortInt:

2 байта со знаком;

Longint:

1 байт со знаком;

Word:

2 байта без знака;

byte:

1 байт без знака.

  1. дробные или вещественные (для работы с целыми и дробными числами):

Real:

6 байт;

Single:

4 байтa;

Double:

8 байт;

Extended:

10 байт;

Comp:

8 байт

  1. логические (когда нужно проверить  «Да» или «Нет»):

Boolean:

1 байт;

WordBool:

2 байта;

ByteBool:

1 байт;

LongBool:

4 байта;

  1. символьные (обрабатываем буковки и прочие символы):

Char:

1 байт;

String:

от 1 до 255 байт + байт длины;

  1. указатели:

Pointer:

4 байтa, нетипизированный указатель;

^<имя_типа>:

4 байта, типизированнный указатель;

  1. массивы - несколько однотипных элементов, объединенных одним именем; доступ к элементам производится по их номерам (индексам);
  2. записи - несколько разнотипных элементов, объединенных одним именем; доступ к элементам производится по их уникальным "подименам";
  3. множества - несколько однотипных элементов, объединенных одним именем, причем элементы не повторяются; доступ к элементам производится через специальные функции;
  4. файлы - несколько элементов, объединенных одним именем и расположенных вне оперативной памяти; доступ к ним производится с помощью специфических процедур и функций;
  5. типы, определяемые программистом, - поименованные структуры из некоторых стандартных типов (если всего вышеперечисленного вам не хватило).

 

 

Переменные, описываются так:

 

Var <имя_переменной> : <имя_типа>;

 

Нестандартные типы или типы, определяемые программистом

 

Для того, чтобы объявить собственный тип, программист должен после ключевого слова Type  написать сначала имя типа, а затем, после символа "=", его определение, то есть структуру. Как правило, программисты определяют собственными типами записи, массивы, объекты или типизированные указатели:

 

Type
TMyArray = Array[4..18] Of Real;
PMyArray = ^MyArray;
TMyRecrd = Record

I: Integer;
C: Word;
S: String[4];
End;

 

Более подробно о каждом из них предлагается поговорить позже.

 

Операторы

 

Все действия  в программе производятся с помощью операторов. Операторы делятся на два типа: простые и составные. К простым относятся:

  1. пустой оператор: (т.е. ничего не делаем)
    ;
  2. оператор присваивания: (помещаем в камеру хранения значение выражения)
    <переменная>:= <выражение>;

 

  1. оператор ветвления: (выбираем один из двух вариантов действий)
     

If <логическое условие>

Then  <оператор1>

      Else <оператор2>;

 

  1. оператор множественного выбора: (вариантов действий намного больше двух и через ветвление их реализовывать лень)
     
  2. Case <переменная> Of

<значение1>: <оператор1>;
<значениеN>: <операторN<;

Else

<оператор>;

End;

  1. оператор цикла с параметром: ( делаем одно и то же конкретное количество раз)
    For
    <переменная> := <начальное_значение> To <конечное_значение> Do

            <оператор>;

 

  1. оператор цикла с предусловием: (делаем одно и то же много раз, но, в отличие от предыдущего случая, не знаем точно, сколько раз, поэтому перед каждым повторением проверяем, нужно ли  продолжать)
    While
    <логическое условие> Do

         <оператор>;

 

  1. оператор цикла с постусловием: (делаем одно и то же много раз, но, в отличие от предыдущего случая, нужно ли  продолжать, проверяем после выполнения повторяемого действия)
     

Repeat <оператор>;
[<оператор>;]
Until <логическое условие>;

 

 

Давайте попробуем написать первую программу.

 

Program Hello; {Здороваемся, значит.  Впрочем, можете изменить это имя на какое-нибудь другое}
 

Var {Описываем нашу  единственную переменную. Какого она будет типа?}

I: Integer;

 

Begin

WriteLN('Привет, друг!'); {Этой фразой компьютер поздоровается с вами, а не вы с компьютером )) }
Write('Введите любое целое число '); {Даже не вздумайте вместо этой фразы написать  между апострофов свое число! Для ввода числа  будет другое место XD}
Readln(I); {Сюда число тоже не пишите! Имейте терпение}
Writeln('Вы ввели число больщее, чем  ', I-1, ', а именно ', I); {И как он догадался? А вы поняли? }

End.

 

Программу нужно набрать в системе программирования FreePascal, TurboPascal, PascalABC  и п.п. Система программирования должна быть установлена  на компьютере.

 

Когда наберете программу, сохраните ее в файле с расширением .pas и выполните.

 

И ПУСТЬ УДАЧА СОПУТСТВУЕТ ВАМ! ;)  

Вход на сайт
Поиск
Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024